Игра атлантида 2 прохождение. Путь в бесконечность

Игра атлантида 2 прохождение. Путь в бесконечность

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.

Оглавление

Интерфейс

Сначала нужно выбрать профиль, нажав одну из пяти разноцветных кнопок на экране.

Esc – выход в меню и возврат из меню в игру.

В меню дискета на экране – сохранить или загрузить игру. Когда вы зайдёте в эту закладку, в правом верхнем углу экрана увидите листок с ластиком – это удаление какого-либо сейва.

Игра автоматически загружается с последнего сейва.

Дверца в правом нижнем углу экрана – выход из игры.

Пропустить диалоги и ролики – щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Курсоры в игре окрашены разным цветом. Есть активные и неактивные курсоры, активные изображаются крестиком с крылышками по бокам.

Зелёный курсор с двумя крылышками – поговорить с персонажем (на персонажей придётся нажимать каждый раз, чтобы задать новый вопрос).

Белый курсор с двумя крылышками – применить предмет.

Зелёный курсор с четырьмя крылышками – взять предмет (курсор принимает форму предмета). Убрать предмет в инвентарь – щелчок правой кнопкой мыши.

Курсор с синим крестиком – направление движения.

Курсор с красным крестиком – выход на другую локацию или в другую реальность (например, в книгу, в лодку, в дом).

Курсор с фиолетовым крестиком означает головоломку.

Пролог

Вы играете за молодого охотника по имени Тен и идёте по заснеженным перевалам Тибета. Увидев корабль, спуститесь внутрь. Познакомьтесь с Хранителем и заберите у него кристалл перемещения. Выяснится, что кристалл нужно наводить на окружающий пейзаж и искать точку, где он засветится красным цветом. Это даст возможность переместиться в другую реальность. Ваша задача в игре – попасть в Шамбалу, а для этого необходимо собрать шесть частей дороги.

На стене висит планетарий (прибор для проецирования на куполообразный экран звёздного неба). Чтобы он заработал, в корабле нужно собрать три треугольных камня и вставить какой-нибудь камень в экран планетария (камнем нужно нажимать жёлтые крепления на экране планетария).

Первый камень лежит у стены позади вас, второй – под гамаком рядом с планетарием, третий – в прихожей у лестницы на бочке. Каждый камень встаёт только на своё место. В зависимости от того, с какого камня вы начали, у вас есть выбор попасть в один из трёх миров: Китай, Ирландию или к индейцам майя. Здесь игра даёт выбор игроку и не линейна, поэтому следующие три главы можно проходить в любом порядке. В любом мире есть определённый предмет, позволяющий вернуться в Тибет, когда вы пожелаете. Когда все задания в локации выполнены, вы вернётесь в Тибет автоматически.

1. Китай (камень под гамаком)

Вы окажетесь на крыльце монастыря и будете играть за чиновника Вэй Юланя.

Предмет возврата в Тибет – гонг, висящий в центре двора. Нужно найти около него колотушку и ударить в гонг.

Повернитесь направо и поговорите со стариком около стены (его зовут Ву Таоши), затем войдите в монастырь, пройдите в комнату слева и познакомьтесь с настоятелем мастером Ло. Выяснится, что монахи не могут выйти за ворота, так как дорогу преграждает демон-тень. Выйдите на улицу, попробуйте пройти через ворота (вы увидите тень), затем вернитесь к настоятелю. Тот расскажет, что для изгнания тени необходим экзорцист по имени Тан Юнь. Сходите к Ву Таоши и договоритесь о поиске Тан Юня. Вернитесь в монастырь, пройдите в дальнюю правую комнату и поговорите с Ву ещё раз. Он даст медальон и черепаху и скажет, что сначала нужно определить четыре направления, а затем провести черепаху к Дому тигра.

Поставьте черепаху в чашу в центре комнаты и спросите о ней Ву. Тот скажет: “Черепаха плывёт к горе, равнина позади. Справа – пагода, слева – река”. Нажмите на чашу. На экране появится вот такая картинка.

На ней присутствует три горы, три пагоды и три реки. На ободе чаши красная картинка располагается напротив зелёной, жёлтая – напротив белой. Придётся исходить от обратного: на жёлтой картинке нет реки, значит, она не может быть слева. На зелёной картинке нет горы – значит, это равнина. На красной картинке нет пагоды – значит, она не может быть справа. Выйдите из режима приближения, щёлкнув левой кнопкой мыши. Если повернуть обод так, чтобы зелёная картинка была за спиной черепахи, жёлтая картинка окажется справа, а красная – наверху. Значит:

  • стена, на которую смотрит черепаха (красная картинка) – это гора;
  • противоположная стена (за спиной черепахи, зелёная картинка) – равнина;
  • стена с окном (белая картинка) – река;
  • противоположная окну стена (жёлтая картинка) – пагода.

Поговорите с Ву о медальоне. Теперь нужно занять положение около головы черепахи, которая смотрит на гору и видит перед собой перекрёсток.

Встаньте вплотную справа от дракона на чаше с черепахой (перед вами должна быть стена-“гора”, на полу – ещё одна клетка, слева – две клетки до окна, справа – две клетки до стены). Поговорите с Ву о медальоне и слушайте его указания. Нужно поворачиваться к стенам, которые вы определили, и после каждого поворота шагать вперёд.

Сначала надо повернуть к пагоде и идти до следующего перекрёстка – это означает, что нужно повернуться направо и шагнуть вперёд. Дальше нужно повернуть к равнине (стена-“равнина” находится справа от вас, значит, нужно повернуть направо и шагнуть вперёд). Затем надо повернуть в направлении пагоды (эта стена сейчас находится слева от вас, значит, нужно повернуть налево и шагнуть вперёд). Теперь нужно повернуть к горе (эта стена сейчас находится слева от вас, значит, ещё раз надо повернуть налево и шагнуть вперёд). Затем надо повернуть к реке (то есть, налево к окну) и шагнуть вперёд. Дальше нужно повернуть к горе (направо) и шагнуть вперёд. Наконец, когда Ву скажет, что черепаха добралась до Дома тигра, надо повернуть налево и шагнуть два раза вперёд к окну.

Итак, от головы черепахи: направо, направо, налево, налево, налево, направо, налево, налево. В стене появится дверь, и вы автоматически войдёте внутрь. Если вы ошиблись, нужно нажать на Ву и поговорить с ним о медальоне, чтобы начать заново.

Читать еще:  Гороскопы кто ты для девочек. Как узнать кто ты по гороскопу

В следующей комнате по карте передвигается дракон. Слева от карты – циновка с изображением дракона, у левой стены стоит сундук, открыв который, вы найдёте жезл. Рассмотрите дракона, начиная с хвоста, и запомните, как меняется цвет его чешуи: красный, зелёный, фиолетовый, жёлтый.

Пройдите направо от карты с драконом и встаньте на вторую циновку, вокруг которой расположено четыре разноцветных столбика. Это курильницы, которые нужно зажечь в том же порядке, как на первой циновке. Если всё правильно, Вэй Юлань уменьшится.

Поверните направо и идите на карту.

Вы окажетесь в другой реальности. Перейдите по мосту на остров и дойдите до второго моста. Механизм управления находится слева – это доска с пятью штырями. Подберите слева от механизма шесть предметов: пять каменных фигурок и каменный кошелёк. Вернитесь в комнату. Поверните налево и шагните с циновки – ваш персонаж опять увеличится.

Рассмотрите циновку, на которой стоите. В верхнем левом углу изображён лес, в верхнем правом – река, в нижнем правом – котелок, в нижнем левом – гора. За спиной – пятое изображение (холмы). Вам нужно поставить фигурки согласно изображениям на циновке. Расставляйте по часовой стрелке, начиная с верхнего левого угла (лес): человек с топором, женщина с коромыслом, человек с дуршлагом в одной руке и палочками для еды в другой, женщина с палкой и кузнец. На активную точку между человеком с топором и женщиной с коромыслом положите каменный кошелёк. Нажмите на карту, чтобы уменьшиться. Вы окажетесь среди живых фигурок.

Поговорите с лесорубом, предварительно подобрав кошелёк, и дайте ему монету. Получите диск и подсказку: “Им можно обрабатывать дерево”.

Женщина-водонос даст второй диск и подсказку: “Из него рождается металл. А потом его разрушает дерево”.

Повар в обмен на монету даст третий диск и подсказку: “Он рождает воду, а потом сгорает в огне”.

Пожилая путешественница даст четвёртый диск и подсказку: “Он тонет в воде”.

Наконец, кузнец отдаст пятый диск со словами: “Он порождает огонь, а потом его пожирает металл”.

Обязательно запомните, какому диску соответствует какая подсказка, и опять отправляйтесь на карту к мосту (можно ещё раз показать персонажам диск, и они повторят подсказки).

Эта головоломка построена на пяти основных стихиях по фэн-шуй и двух энергиях: благоприятной Ци и неблагоприятной Ша.

Общепринятый цикл благоприятной энергии Ци: Земля порождает Металл – из руды выплавляют железо. Железо порождает Воду – на металле утром появляется роса. Вода порождает Дерево, так как питает его корни при поливе. Дерево порождает Огонь – когда в огонь подкладывают дрова, он сильнее горит. Огонь порождает Землю, то есть, пепел, золу. Цикл заканчивается.

Если развернуть цикл созидания в обратную сторону, то получится цикл ослабления Ша: Вода тушит Огонь, который расплавляет и уничтожает Металл. Металл рубит Дерево и разрушает его жизненную силу. Дерево питается соками Земли. И, наконец, Земля поглощает и связывает Воду.

Теперь нужно определить, какие диски вы получили. Согласно цепочкам “земля-металл-вода-дерево-огонь” и “вода-огонь-металл-дерево-земля”, проще всего определить диск кузнеца (Дерево), диск водоноса (Земля) и диск повара (Металл). Дальше по циклу ослабления определяется диск путешественницы (Огонь) и последним по циклу созидания определяется диск лесоруба (Вода).

Идите к механизму моста и сначала выставите цикл созидания, а затем цикл ослабления (наоборот не работает). Мост опустится.

Идите к золотой двери. Прежде чем что-либо делать, достаньте из инвентаря кристалл перемещения (на котором есть линии). Повернитесь налево и наведите кристалл на горы на дальнем плане экрана – кристалл должен засветиться красным цветом, а линии на кристалле повторят очертания гор.

Щёлкнув мышкой, вы окажетесь в открытом космосе около луны. Первая часть дороги в Шамбалу найдена. Активных точек, кроме Земли, пока нет, поэтому щёлкните по нашей планете и вернитесь к золотой двери.

На ней – изображение охотника и лисицы, посередине – стрела. Дверь откроется, если вы нажмёте или на охотника, или на лисицу. От того, кого из персонажей вы выберете, зависит дальнейшее прохождение игры (правильно – нацелить стрелу на охотника). Найдите стрелку с синим курсором внизу двери и идите внутрь.

За дверью вас ждёт летательный аппарат – механический дракон. Войдите в кабину пилотов и развернитесь к красному занавесу – вы увидите золотой кармашек, в который нужно что-то вставить. Вернитесь ко входу и осмотрите головоломку на стене.

Вам нужно нажимать на два больших облака, вокруг которых перемещается дракон, чтобы поднять пять облаков в нижней части головоломки. Решение такое: сначала нажмите на левое облако, затем на правое, на правое, на левое и на правое.

Заберите жемчужину из-под нижнего правого облака, вставьте в золотой кармашек и отправляйтесь на следующий остров.

Пройдите к пагоде и трижды нажмите на дверь. Наконец, появится Тан Юнь, который даст вам средство для борьбы с тенью в обмен на гриб бессмертия. Этот гриб можно раздобыть в аду – Тан Юнь создаст вход в него на боковой стене пагоды.

Идите в ад. Поговорите у входа с быком-охранником и заберите у него чистый бланк, на который нужно поставить печати для получения гриба. Печати будут ставить животные, которые находятся в разных углах лабиринта, а также на потолке (в одном из закоулков ада есть лестница, нажав на которую, вы окажетесь на потолке). Если вы испортите бланк, можно вернуться к быку и взять новый. На летающие человеческие головы не обращайте внимания.

Для того чтобы понять, какие печати вам нужны, сначала найдите китайскую девушку (с человеческим лицом и маской лисицы в руке). В благодарность за то, что на золотой двери вы перевели стрелу на охотника, она отдаст веер с тремя печатями. Если вы перевели стрелу на лисицу, девушка попросит её спасти – придётся вернуться к золотой двери и нацелить стрелу на охотника.

Печати нужно ставить в том же порядке, как на веере (слева направо). Нужно давать животному бланк, затем ни на что не нажимать, а немного подождать, пока тот не поставит печать.

Печати генерируются случайным образом, вот план лабиринта.

  • B – вход, бык;
  • C – девушка;
  • D – собака в красно-синем халате, ставит оранжевую голову дракона;
  • G – козёл (на потолке) в лиловом халате, ставит оранжевого тигра;
  • H – лошадь (на потолке) в зелёном халате, ставит синюю голову тигра;
  • M – мышь в фиолетовом халате, ставит оранжевую голову лошади;
  • P – свинья в жёлтом халате, ставит синего дракона;
  • R – кролик (на потолке) в красном халате, ставит синюю лошадь.
Читать еще:  Сонник мокрая кровать. К чему снится кровать? Если приснилась чужая кровать

В итоге, отнесите готовый бланк быку, заберите гриб и отдайте Тан Юню. Получив фонарь, вернитесь в дракона и вытащите из золотого кармашка жемчужину. Сразу положите её назад и отправляйтесь в монастырь. Когда вы откроете дверь в коридор, Вэй Юлань поставит фонарь в центр двора и прогонит тень. Мастер Ву даст вам второй камень, и вы окажетесь в Тибете.

Здесь есть два важных, но необязательных на данный момент действия, которые можно сделать и позже. Первое – поднимитесь по лестнице на улицу, развернитесь и приложите кристалл перемещения к носу корабля. Кристалл засветится; вы опять окажетесь в космосе и получите вторую часть дороги в Шамбалу – активную точку на Солнце. Если пройти по ней, вы пролетите мимо Солнца к другой планете. Возвращаться на Землю придётся тем же путём.

Второе необязательное действие – найти место на экране планетария для второго камня (который дал мастер Ву). Если вы его вставите, не забудьте порядок установки камней, который понадобится в будущем. Я пока не стала этого делать, а подобрала камень у стены напротив Хранителя. На нём – характерный рисунок: клевер.

Atlantis 2: Beyond Atlantis
Атлантида 2

Прохождение игры – Страница 1

Начало

Осмотритесь. Вас окружает жуткий холодный пейзаж. Идите к вашему кораблю, который лежит где-то вдалеке. Войдите на корабль и спускайтесь в люк. Обернитесь и возьмите с деревянной бочки треугольный кусок камня.

Повернитесь налево и идите в следующую комнату. Повернитесь направо и поговорите с мужчиной, который сидит на полу. Используйте все диалоги. Он даст вам хрустальный шар. Естественно, вам нужно его взять. Повернитесь налево и возьмите еще один кусок камня, который лежит под столом.

Повернитесь направо и идите к устройству, похожему на планетарий. Стоя к нему лицом, сначала повернитесь направо и возьмите третий кусок камня, который лежит под гамаком. Теперь вернитесь к планетарию. Положите второй треугольный камень на нижнюю часть кольца планетария.

Первый камень в нужном положении.

Ирландия

Вы телепортируетесь в Ирландию. Спросите старого святого отца о бедном монахе Финбаре. Выходите через дверь слева от вас. Повернитесь направо и выходите наружу. Идите прямо по дорожке. В конце дорожки повернитесь налево и попробуйте заговорить с монахом Финбаром.

Похоже, пока ничего с ним не выходит. Возвращайтесь в церковь. Войдите в церковь, повернитесь налево и посмотрите плачущий барельеф на стене (не кликайте его). Теперь возвращайтесь к старому святому отцу. Сначала спросите его о монахе Финбаре, а потом о плачущем барельефе на стене. После того, как диалог закончится, посмотрите на книгу справа от святого отца.

Возьмите кисть из стаканчика, стоящего над книгой. Посмотрите на книгу вблизи, возьмите кисть из инвентаря и попробуйте ей что-нибудь нарисовать на правой странице книги. Сделав это, вы окажетесь… в книге.

Поговорите со стоящим мужчиной в синем (Диан). Спросите его обо всем и всех. Потом идите к королю, который сидит на троне. Спросите его обо всем. Возвращайтесь к Диану и встаньте перед ним. Теперь повернитесь направо, идите вперед и выходите из книги.

Выход из книги…

Проходите через дверь и идите в комнату с алтарем. Идите к выходу и остановитесь. Справа от двери вы увидите книжный шкаф. Возьмите из шкафа кусок черепа. Выходите наружу и идите к бедному Финбару. На развилке поверните налево. Проходите между двух столбов на огород. Возьмите вилы.

Выходите с огорода, повернитесь направо и идите прямо, пока не придете к ульям (мимо Финбара, по направлению к землянке, обойти ее слева и снова прямо). Возьмите второй кусок черепа из второго улья справа. Повернитесь налево и продолжайте идти прямо вдоль берега, пока не придете к лисе в норе. Пугайте ее руками или вилами, пока она не убежит из норы. Идите дальше вперед вдоль берега, пока не увидите отару овец. Между большими валунами вы найдете третий кусок черепа. Он лежит на земле у правого валуна.

Возвращайтесь к церкви. На этот раз не входите внутрь, а идите к трем землянкам слева от нее. В первой землянке возьмите черную чашу. Идите к колодцу и возьмите четвертую часть черепа, которая лежит на земле рядом с курицей.

Кусок черепа, лежащий позади курицы…

Если его там нет, значит, вы не прогнали лису, как вам говорили. Войдите в левую часть сада. Там вы увидите лестницу, стоящую у стены. Поднимитесь по ней.

Загляните в дыру в крыше. Осмотрите большой крест, стоящий внизу. На нем вы увидите еще один кусок черепа. С помощью вил сбросьте его с большого креста. Спускайтесь и входите в церковь. Идите в комнату с большим крестом. Поднимите с пола пятый кусок черепа.

Снова выходите наружу и идите к монаху Финбару. На развилке на этот раз поверните направо. Идите к землянке, которая видна вдалеке. Входите в землянку и идите к разбитому черепу. Восстановите череп с помощью кусков, которые вы нашли.

Работа почти закончена…

Возвращайтесь ко входу в церковь. На этот раз не входите внутрь, а, стоя лицом ко входу, повернитесь направо и идите вокруг церкви. Повернитесь налево и вы увидите на стене церкви рисунок, похожий на скелет рыбы, а также спираль.

Входите в церковь и наполните черную чашу водой из плачущего барельефа. Выходите из церкви и идите к старому святому отцу, который сидит снаружи. Спросите его о замечательных рисунках на стене. Он даст вам ключ.

С помощью этого ключа откройте ящик, который стоит на полу землянки справа от святого отца. Возьмите нож и кусок пергамента. Снова поговорите со святым отцом и спросите его о куске пергамента. Покажите ему пергамент и кликайте изображения деревьев – он назовет каждое дерево.

Возвращайтесь к землянке, где вы превратили череп в Айлеха. Дайте ему воды из черной чаши. Когда он попросит, дайте ему нож. После этого спрашивайте его о белой лошади и о нем самом.

Читать еще:  Сколько лет прожил библейский авраам. Авраам и Сарра: духовно живые

Возвращайтесь к церкви и встаньте перед стеной с рисунками. Если посмотрите вблизи, увидите три группы поперечных линий. Верхнюю, среднюю и нижнюю. Кликая правую или левую сторону ножом, вы можете менять положение линий. Если кликнуть среднюю линию, она исчезнет. Преобразуйте рисунок следующим образом:

Кликните 2 раза правую сторону верхней группы. Потом уберите три нижних метки, кликнув над каждой из них по очереди, начиная с нижней.

Кликните 1 раз правую сторону средней группы, чтобы все пять указывали наверх налево.

Удалите все метки нижней группы, кликнув в их цент.

Теперь кликните ножом спираль. После этого стена опустится, и вы сможете взять палку.

В конце он должен выглядеть так…

Идите к землянке Айлеха. Встаньте к ней лицом, идите направо и еще раз направо к вертикальному камню с фигурой лошади. Воспользуйтесь палкой, чтобы ударить по камню, чтобы освободить лошадь.

Лошадь убегает. Все, что вам нужно теперь сделать – поймать сбежавшую лошадь. Самый простой способ это сделать – повернуться направо и сделать один шаг вперед. Потом повернитесь налево и идите к землянке Айлеха. Потом идите еще раз вперед, вы окажетесь между зеленым холмом и вертикальным камнем, и ждите лошадь. Когда она к вам приблизится, просто продолжайте стоять на месте. Вы преграждаете ей путь. Когда лошадь остановится перед вами, просто возьмите ее. Если не получилось поймать лошадь, возвращайтесь к камню и снова бейте по нему палкой.

Теперь просто возьмите животное…

Идите налево и выходите на узкий пляж. Идите в ту его часть, где из воды торчат столбы. Поставьте лошадь в воду. Когда оживет настоящая лошадь, садитесь на нее.

Когда окажетесь на пустынном острове, идите к дереву, на котором сидит человек-птица. Поговорите с ним. Единственное, чем он сейчас занимается – это щебечет. Спросите его о нем самом. Постарайтесь запомнить различные голоса птиц.

Спросите его о белой лошади, а потом об Айлехе. Задача состоит в том, чтобы повторить за ним песню, кликая нужную птицу. Решения этой задачи нет, поскольку голоса птиц меняются от игры к игре.

Несколько подсказок: если вы прощебечете неправильную мелодию, человек-птица ответит вам сердитой мелодией из трех нот. Когда вы прощебечете правильную мелодию, он ответит более дружелюбной мелодией, состоящей из двух звуков. Когда человек-птица щебечет свою мелодию, отведите курсор от иконок с птицами. Когда он закончит, коротко наведите курсор на одну из птиц, но не кликайте ее. Таким образом, вы услышите мелодию соответствующую птице только один раз. Если вы будете держать курсор над птицей, мелодия будет звучать бесконечно и, поверьте мне, вам это не нужно. Особенно обращайте внимание на концовку песни, она самая характерная. Зная это все, сначала спросите птицелова о нем самом. Продолжайте это делать, пока он не даст вам понять (ответив мелодией из двух нот), что вы дали правильный ответ. После этого проделайте то же самое с вопросами о белой лошади и Айлехе. Что еще добавить? Удачи вам, улыбайтесь и да поможет вам бог…

Как только вы прощебечете правильные мелодии, человек-птица спрыгнет с дерева. Спросите его о стеклянной башне. Судя по его ответам, она должна быть где-то под землей. Чтобы помочь вам в поисках стеклянной башни, он даст вам волшебную лозу. Идите на открытое место между двух изогнутых стен (видимо, остатков башни). Воткните волшебную лозу в землю в правильном месте, где лоза начнет быстрее всего вибрировать.

Вот оно…

Если вы воткнете лозу в землю в правильном месте, земля начнет трястись. После этого появится колодец. Прыгайте в колодец и плывите вниз до дна. Вам преградит путь большой электрический угорь, поэтому, видя стеклянную башню, вы не сможете до нее донырнуть. Всплывайте обратно и возвращайтесь к человеку-птице. Спросите его обо всем. Возвращайтесь к лошади и садитесь на нее.

Снова входите в церковь и встаньте напротив большой открытой книги. Возьмите кисть и нарисуйте что-нибудь на человеке в красной одежде, который сидит справа от правой колонны. Когда вы это сделаете, появится изображение меча. После этого нарисуйте что-нибудь на правой колонне, чтобы войти в книгу.

Посмотрите на меч

Идите к стоящему мужчине в синем (Диан) и спросите его о его дочери Эрмид, которую превратили в статую. Затем идите к королю, который сидит на троне. Поговорите с ним и возьмите меч. Выходите из книги и идите к землянке Айлеха. Поговорите с ним и спросите об Эрмид.

Возвращайтесь к церкви. Идите к святому отцу, который все еще сидит в саду. Поговорите с ним и спросите о солнце. Он даст вам загадочный крест. Войдите в церковь и встаньте перед большим гобеленом. Установите крест на небе справа от колокольни.

Повернитесь направо и встретитесь с только что проснувшейся Айне. Спросите ее обо всем. После того, как она скажет вам, что все ваши желания исполнились, снова идите к открытой книге. Снова нарисуйте что-нибудь на правой колонне. Оказавшись в книге, идите к Эрмид и увидите, что она больше не статуя.

Спросите ее обо всем и снова выходите из книги. Теперь нарисуйте что-нибудь на левой темно-коричневой статуе. В ее руках появится лосось. Снова входите в книгу и поговорите с Эрмид. Она даст вам амулет, который позволяет дольше находиться под водой. Может быть, теперь вы сможете победить электрического угря?

Выходите из книги и идите к лошади. Садитесь на нее и отправляйтесь в Птичью страну. Снова прыгайте в колодец. Плывите вниз и используйте амулет на угря. Когда угорь уплывет, плывите до дна колодца и возьмите кристалл.

Приканчиваем угря

Возвращайтесь в церковь и последний раз входите в книгу. Идите к стоящему человеку в синем и дайте ему кристалл. Достаньте меч и разбейте кристалл на осколки. Возьмите серебряную руку и идите к королю на троне. Отдайте королю серебряную руку, а потом меч. Выходите из книги и из церкви и отправляйтесь к… Майя.

Источники:

http://questzone.ru/solutions/atlant2j_1.php
http://questtime.net/prohozhdenie/2403-atlantis-2-beyond-atlantis.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему: