Ars magica 2 кристальный ключ.

Ars magica 2 кристальный ключ.

Все хранители будут распределены по тирам.

Тир 1 – Синяя сфера бесконечности.
Тир 2 – Зелёная сфера бесконечности.
Тир 3 – Красная сфера бесконечности.

Самый простой босс – Хранитель воды

Призывается босс. Сложного в нём ничего нет, убить можно мечём или магией.

Дроп: Синяя сфера бесконечности, эссенция воды, водные сферы

Сфера бесконечности – один из самых важных предметов в Ars Magica 2. Если нажать ПКМ ею в руке, Вам дадут очко навыка, которое используется для разблокирования новых заклинаний.

Водные сферы – дают возможность дышать под водой.

Тоже довольно лёгкий босс. Хранитель Земли должен быть вызван ритуалом. Требует рекомендуемый магический уровень 25 для борьбы. Имеет он 140 здоровья. Для вызова его, берём 8 обсидиана, 4 вентиумных факела, 8 железных инкрустаций и резной каменный кирпич, строим круг из обсидиана, кладём на обсидиан железные инкрустации и втыкаем в центр каменный кирпич (резной). По бокам ставим винтеумные факела. Кидаем изумруд, топаз и химерит.

Босс призвался. Убиваем его магией.

Дроп: Эссенция земли, синяя сфера бесконечности , доспехи земли

Доспехи земли – представляет собой нагрудник, который предоставляет 8 нагрудных знаков, и дает увеличение в рукопашном бою.

Хранитель воздуха – босс среднего уровня. Как и другие боссы, он должен быть вызван ритуалом. Хранитель воздуха имеет 220 здоровья. Рекомендуемый магический уровень 35. Делаем 8 золотых инкрустаций, взбираемся на высоту 150+ блоков ставим 8 инкрустаций в форме круга, делаем купол высотой три блока и закрываем его сверху, потом кидаем эссенцию воздуха в центр.

Дроп: Эссенция воздуха, зелёная сфера бесконечности, воздушная упряжка

Воздушная упряжка – данный предмет редко выпадает с Хранителя Воздуха. С помощью его вы можете летать на нём зажав ПКМ(правой кнопкой мыши)

Используем против него любую магию. Он является одним из сложных боссов Ars Magica 2. Вызвать его надо с помощью структуры, под названием храм. Делаем 8 железных инкрустаций, устанавливаем книжные полки 3 блока в высоту, и ставим аналой с компендиумом. Кидаем в центр круга аркановую эссенцию.

Наносит он 8 урона. Исцеляет себя после получения урона, так же может телепортироваться. У Хранителя Арканы 115 здоровья.

Дроп: Аркановая книга заклинаний, зелёная сфера бесконечности, аркановая эссенция.

Аркановая книга заклинаний – особый предмет который выпадает с Хранителя Арканы. В данную книгу вы можете положить свои заклинания, это позволяет организовать свои заклинания и сэкономить пространство одновременно.

Хранитель жизни – один из сложных боссов, убить его можно магией. Когда он появляется, призывает вокруг себя своих защитников,Элементаль огня, Элементаль жизни, Элементаль маны и др. Которые защищают его. Имеет он 200 здоровья. Как и множество других хранителей, он восстанавливает себе здоровья. Для его призыва нужно сделать ритуал. Нам потребуется ритуальный круг 5х5, который мы чертим с помощью магического мела, по бокам ставим свечи оберега, а в середине жителя-ребёнка, которого надо будет убить по центру круга.Ждём ночи и убиваем жителя-ребёнка.

Босс призвался, убиваем его магией.

Дроп: Эссенция жизни, зелёная сфера бесконечности, щит жизни

Щит жизни – даёт дополнительное здоровье.

Хранитель Молний является трудным боссом. Он может стрелять молниями и иногда производит эффект, подобный телекинезу. Этот хранитель способен нанести большой урон за маленький промежуток времени. Рекомендуемый магический уровень 70. Имеет 250 здоровья. Делаем 8 золотых инкрустаций, аккумулятор маны, две железных решёток. Ставим 8 инкрустаций, ставим аккумулятор маны в середину, и на него ставим 2 железных решеток.

Ждём дождя. Когда дождь начался – Хранитель будет автоматически призван

Дроп: зелёная сфера бесконечности, амулет молний, эссенция молнии.

Амулет молний – данная вещь действует как магнит. Она притягивает вещи которые лежат на земле.

Хранитель природы – босс не для новичков. Он имеет 500 здоровья. Вам надо собрать от одной до пяти дриад. После их надо будет убить, когда они умрут, будет призван босс.

Не факт что босс заспавниться от одной дриады и больше, его спавн после смерти дриад рандомен.

Дроп:коса природы, эссенция природы, красная сфера бесконечности.

Коса природы – выпадает не с 100% шансом. Работает она как бумеранг. Если вы нажмёте ПКМ по ней, то она полетит в направленную точку и вернётся к вам назад. Если вы вдруг написали /spawn, /rtp, телепортировались в другую точку, то коса пропадёт.

Хранитель зимы – не самый опасный босс. Идём в снежный биом, ставим конструкцию, состоящую из кольца из золотых инкрустаций, в центре которых стоит два блока синего топаза , на верхушке которых стоит блок льда. Создаём рядом трёх снеговиков.

Босс призвался. Имеет он 290 здоровья.

Дроп: Красная сфера бесконечности, ледяная эссенция, хватка зимы.

Хватка зимы – данная вещь работает как коса природы, при смерти остаётся.

Хранитель Огня – босс не для новичка. Хранитель полностью состоит из пламени. Как и другие боссы, он должен быть вызван через ритуал. Он является
одним из сложных боссов. Хранитель имеет 250 здоровья и наносит урон от огня. Рекомендуемый магический уровень 90. Когда он порожден, хранитель вызывает огненную бурю которая исцеляет его(если он в ней находится)
Хранитель будет прыгать из земли в землю, что делает его трудно ударить. Для призыва строим обсидиановое кольцо из золотых инкрустацией, по центру выливаем ведро лавы. Кидаем в лаву 2-6 эссенции воды.

Хранитель вызвался, убиваем его.

Дроп: Красная сфера бесконечности, огненная эссенция, огненные рога.

Огненные рога -данная вещь даёт огнестойкость.

Хранитель края – самый сложный Хранитель из всех, подумайте прежде чем его вызывать. Он имеет 490 здоровья. Хранитель будет постоянно телепортироваться, восстанавливать своё здоровье. Вызывается он только в Эндер мире. Для его вызова нужно построить круг из золотых инкрустацией, под ней должны находиться угольные блоки (3х3), по центру ставим червоточину, вдоль сторон по центру ставим огонь, кидаем в середину эссенцию края и око эндера.

Дроп: Красная сфера бесконечности, эссенция края, ботинки края

ventinghome.ru Отопление и вентиляция для вашего дома.

Резной каменный Кирпич – складываем каменные кирпичи 2×2 в сетке крафта и вуаля! Резной каменный кирпич.

Волшебная стена – Первая попытка создать иллюзорный блок. В результате получилась магическая стена, но она не способна слиться с окружением. И даже помешать видеть сквозь нее.

Спойлер: Иллюзорные блоки Камень-хамелеон

Иллюзорные блоки выглядят очень реально. Только заклинание истинного видения позволит вам пройти сквозь них.

Иллюзорный блок – стандартный Иллюзорный блок выполняющий функцию твердого блока. Заклинание True Sight позволяет проходить сквозь него.

Бестелесный Иллюзорный блок – выглядит как твердый блок, но сквозь него может пройти все что угодно. Он будет испускать частицы если вы используете True Sight, но внешний вид не изменится.

Камень Хамелеон – может копировать внешний вид других блоков. Прямо как иллюзионный блок. Однако, будучи разбитым, он не дропнется. А просто станет бестелесным на некоторое время. В это время через него можно пройти. Затем он снова вернется в исходное положение. Чтобы скопировать внешний вид блока – кликните им по хамелеону. Чтобы отменить выбор внешнего вида, кликните ПКМ кристальным ключом по блоку. ПКМ по хамелеону, пока он не скопировал внешний вид – дропнет его на пол. И его можно будет поднять.

Читать еще:  Александро-невская лавра. Святые и Святыни

Стол Заклинаний – знать заклинания хорошо, но пользоваться ими ещё лучше. Вот только прежде нужно его собрать в столе заклинания. Нужно всего ничего: засунуть в него книгу с пером. Собрать комбинацию из форм, компонентов и модификаторов, придумать имя и забрать книгу. Полученную книгу можно прочесть. Внутри вы найдете рецепт для создания заклинания в алтаре создания, а так же стихийную составляющую заклинания.

Окулус – совершенствует ваши магические знания. Только здесь можно потратить свои драгоценные очки заклинаний на изучение новых магических форм, компонентов и модификаторов. Есть 3 вида очков заклинания, которые можно получить поднятием магического уровня, использованием сфер бесконечности (из подземелий и всякого рода сгенерированных строений), а так же ритуалов призыва (из тушки свеже-прибитого босса). Каждый неизученный скилл подсвечивается цветом магического очка, необходимого для изучения. Голубой, Зеленый и Красный.

Тумба – вот чего магу не хватает, так это тумбы. Положил на нее любую книжку и читай. Книга тайн и таумономикон не исключение. Так же незаменимая вещь в постройке алтаря создания .

Алтарь создания – позволяет осилить силы созидания и заставить их работать на вас. Здесь вы будете создавать все ваши AM2 заклинания. Алтарь создания – часть мультиблочной структуры.

Есть три типа этерия и три типа нексусов. Светлый, Нейтральный, и Темный. Смотрите виды и вариации этих строений. Каждый тип эссенции действует на машины по своему, и имеет свои плюсы и минусы. Вам так же понадобятся все 3 вида этерия для крафта определенных заклинаний.

Обелиск – представляет собой рунный блок, который используется для генерации этерия (энергосистема в Арс Магика 2). Она выступает в качестве волшебной печи, и сжигает пыль винтеума или жидкий этерий для выработки энергии. Его можно превратить с помощью Ритуала в Черный аурэм или Божественную призму.

Божественная призма – Божественная Призма – это очищенная форма обелиска, генерирует Чистый этерий. Генерация медленная, но пассивная. Требуется только дневной свет При генерации вокруг кристалла летают магические руны. Для создания божественной призмы требуется провести ритуал очищения на обелиске. Как и Обелиск, божественную призму можно улучшить путем добавления определенных многоблочных конструкций вокруг него. Волшебные круги увеличат количество получаемого этерия. Столбы также увеличат количество получаемого этерия. От материала из которого будут сделаны столбы зависит как сильно будет увеличено количество получаемого этерия. Наиболее заметный эффект дает – Лунный камень, установленный на верхушку столба, увеличивает мощность, но также добавляет переключатели для зарядки ночью, а не днем.

Черный Аурэм – зловещая конструкция Черного аурэма медленно, но неизбежно притягивает живые существа к своему центру. Притянув к себе чистейшая тьма и черного аурэма набрасывается на существо и вытягивает из него жизненные силы. Черный аурэм генерирует Темный этерий. Существа убитые черным ауремом не дают лута. Создается путем исполнения Ритуала искажения на Обелиске. Как и Обелиск, черный аурэм можно улучшить путем добавления определенных многоблочных конструкций вокруг него. Волшебные круги увеличат количество этерия, получаемого из каждого убитого существа. Столбы также увеличат количество получаемого этерия. От материала из которого будут сделаны столбы зависит как сильно будет увеличено количество получаемого этерия. Обсидиан и Химерит находятся на одном уровне, с солнечным камнем и дают большой бонус к генерации этерия. Черный аурэм может корректно работать без волшебных кругов и столбов.

Нарушенный энергетический узел – создаются на месте сломанных обелисков, черных аурэмов и божественных призм.Можно увидеть только через техномагические очки.

Мана батарея – хранилище для огромного количества эссенции нексуса. Имеет способность соединять устройства.

Проводник Этерия – позволяет проводить этерий на более дальние расстояния.

Трансформатор Эссенции – преобразует обычные вещи с помощью Тайной пыли, в эссенции. Трансформатор эссенции так же требует этерий нексусов При использовании светлого этерия- процесс идет немного медленнее, но есть шанс что ингредиент не потратится. От нейтральной эссенции работает в обычном режиме, а от темной – быстрее. По мере продвижения процесса – крутящееся кольцо в интерфейсе сменит цвет на фиолетовый. Если устройству не хватает мощности – оно будет мерцать красным, пока не получит нужное количество энергии, чтобы закончить процесс.

Волшебный Восстановитель – магия может все! А если направить ее в этот механизм, то можно запросто восстановить прочность любой вещи.

Нагреватель – плавит в себе руды и блоки за счёт этерия. Имеет шанс произвести пыль этерия. Работает от любого типа этерия.

Стол улучшения брони – используется для присоединения различных улучшений на броню за счет её уровня. Смотрим улучшение брони.

Левитатор – подъемник работающий от светлого этерия.

Ареал вспышек – среда обитания пригодная для вспышек.Можно поместить мерцающие фокусы.Можно поместить мерцающие сосуды.

Приманка вспышек – помогает вспышкам появляться в нашем мире. Требует этерий для работы и сигнал.

Колдующий Блок – заклинание это правильно направленная эссенция. Пропущенная через призму заклинания (например призмы маны) и сформированная свитком заклинания. Призмы могут изменять некоторые показатели блока. Призма зарядки – увеличивает максимум хранящейся в блоке эссенции. Призма маны – делает заклинания более эффективными. По не проверенным данным: малая, стандартная и улучшенная призма – меняют режим каста. Активируется сигналом красного камня.

Руна Колдующего блока – по сути, те же функции что и у колдующего блока, но с несколькими отличиями: Руна не требует сигнал красного камня для активации. Она срабатывает как только что-то становится на нее.

Камень Наблюдатель – работает по принципу Астрального Барьера, преломляет поток эссенции через призму заклинания чтобы обнаруживать ближайшие объекты. В зависимости от встроенной призмы – можно обнаружить игрока, моба, вещь. При вставленном ключекамне, не реагирует на игрока с ключом с такой же комбинацией рун.

Астральный Барьер – позволяет создавать барьер дестабилизирующий магию любого, у кого нет ключа соответствующей комбинации. (запрещает существам телепортироваться в радиусе 15 блоков.).

Имитатор Частиц – непростое украшение способное создать магический глюк в любой зоне. Можно настроить ПКМ и спрятать. В спрятанном состоянии, его можно материализовать держа вблизи кристальный ключ. ПКМ по имитатору частиц кристальным ключом скопирует его настройки. ПКМ по другому имитатору передаст ему настройки.

Винтеум Факел – светится с той же силой, что и обычный. Они не более чем эстетическая альтернатива. Еще используются в ритуале призыва земляного босса.

Приготовьтесь побывать в новом мире, в котором царит магия! Благодаря Ars Magica 2 для Майнкрафт, игроки смогут использовать мощные заклинания и драться с могущественными боссами. Специальная система заклинаний позволит реализовать самые сложные задумки. Используйте воображение и станьте самым сильным магом!

Мод добавит энциклопедию Компендиум, которая содержит рецепты крафта и гайды для начинающих волшебников. Предстоит пройти через несколько стадий обучения и отточить мастерство на практике. Самые старательные ученики, освоившие Компендиум, станут могущественными магами! На данной странице можно скачать мод Ars Magica 2 1.7.10, 1.10.2, 1.7.2 или 1.6.4 и ознакомиться с инструкцией для новичка.

Читать еще:  Молитва чтобы пережить. Молитва чтобы успокоиться и не нервничать — православная сильная

С чего начать?

Сперва необходимо найти блок с жидким эфиром.

Разместите рамку для вещей рядом с эфиром, поместите в нее книгу и наслаждайтесь магическим шоу.

В результате появится энциклопедия Тайный Компендиум, которая содержит полную информацию о моде на магию Ars Magica и способах его применения в Майнкрафте. По умолчанию книга раскрывается поэтапно, но с помощью настроек игроки могут отключить эту функцию и сразу получить безграничный доступ к знаниям.

Видео обзор и гайд на мод Ars Magica 2

Ars Magica 2 – мод, добавляющий в мир заклинания. Позволяет призывать боссов, менять время суток, телепортироваться и всячески помогать или вредить ближним своим.

Обсуждения

ГАЙД по Ars Magica 2

4 сообщения

^
И сегодня мы с вами поговорим о таком прелестном моде как “Ars Magica 2”

Итак, начнём.
Глава I – основы.

1. Когда вы вошли в игру, то первым делом Вам нужно сделать книгу – справочник. Эта книга будет Вашим спутником в игре (как Thaumonumicon в Thaumcraft). Чтобы её сделать бегаем по миру и ищем жидкость похожую на воду, но в 4 раза светлее.
Это Жидкий эфир. Далее делаем вот такую конструкцию.
Выкапываем яму 2х2х1, заливаем в нее хотя-бы 1 ведро эфира, ставим возле ямы блок, на него рамку, и в рамку кладем обычную книгу, получаем Магический справочник. Стоит отметить, что ритуал создания длится некоторое время, а после завершения необходимо подождать ещё 5 секунд и только потом вынимать наш справочник.

2) Вторая вещь которая нам понадобится после Магического справочника – это Око древних.
Для этого нам понадобиться сходить в шахту, накопать: Уголь, Синий топаз и камень.
Также, нужно 1 стекло:
(Текстур стекла не видно)
Здесь, мы сможем прокачивать наши умения в магии.

Теперь посмотрим в правый верхний угол. Там мы увидим 3 вида очков:
Синий,
Зелёный,
Красный.

Изначально Вам даётся 3 синих очка, – это стартовые очки, чтобы вы смогли сделать ваше первое заклинание.

Не торопитесь нажимать на иконки умений, если неправильно потратите 3 очка, развиться далее будет ОЧЕНЬ сложно. Тратим очки следующим образом:
Projectile, Force Damage, Magic Damage.

Мы открыли 3 первых компонента для нашего первого заклинания. Теперь немного отойдём от заклятий и поговорим о том, что ещё есть в Оке древних. Итак, в Оке древних есть несколько вкладок, начинать изучения можно с любой, но легче всего с той с которой я Вам показал. Так -же скажу как получать очки исследований разных цветов и в чём их разница. Синие очки исследования вы получаете с 2 – 20 магический уровень. Магический уровень – это как полоса опыта в обычном Minecraft, с той лишь разницей, что вы не теряете магический опыт когда вы умираете, ну и получать этот опыт сложнее, а именно используя разные заклинания.

Далее зелёные очки исследований вы получаете с 22 – 40 магические уровни, ну а красные с 42 – 50. Разные очки исследований тратятся на разные исследования в Оке древних. На лёгкие тратятся синие, на средние тратятся зелёные, и следовательно на сложные тратятся красные. Скажу, что получение очков с помощью опыта нудно, и не продуктивно. Гораздо быстрее вы освоите мод, если будете убивать боссов, с разных по уровню боссов падают разные очки в виде Сфер умений. Используя их вы получаете очки исследований.

Далее, вы наверное, уже заметили красную полоску справа, и полоску синего цвета слева. Справа – это Перегорание, оно будет расти если вы используете заклятие, но будет постепенно уменьшаться если вы не используете магию. Синяя полоска – это Мана. Это энергия для заклятий. Каждое ваше заклинание будет использовать ману. С каждым магическим уровнем у Вас улучшается регенерация маны и уменьшается количество перегорания.

Ну и последняя часть об Оке древних, – это Умения. Забегая вперёд, скажу, что почти каждое ваше заклятие будет прокачивать у Вас какое – либо умение(Аффинити).
Всего умений 10.

Каждое умение, даёт как положительный результат так и отрицательный:

Воздух – на 50% родства вы можете прыгать на 1 блок выше и падать с высоты выше на 1 блок. Этот бонус растет до 2 на 75% и до 3 на 100%. Также, маги воздуха не любят дожди, потому что их постоянно носит ветром во все стороны. Чтобы это предотвратить, нужно ходить пригнувшись или использовать заклинание “Гравитационная дыра”.

Земля – при 100% родства вы получаете на 10% меньше урона. Маги земли становятся тяжелыми, им трудно плавать в воде и они не могут не получить урон от падения, спрыгнув с небольшой высоты.

Огонь – при 100% родства вы получаете на 60% меньше урона от огня, а также поджигаете цель при ударе. Начиная с 50% вы получаете урон от воды, но не ниже 75% здоровья.

Вода – водные маги быстрее плавают, дольше находятся под водой, их не сносит течением воды. 100% родство дает возможность сопротивляться эндерменам, ведь они получат урон, когда нападут на вас. Однако, маги воды получают периодический урон в аду, но не ниже 75% здоровья.

Природа – родство с природой дает вам дополнительные саженцы и семена при сборе растений. При 50% родства вы получаете эффект шипов, как чары для брони, и урон от них возрастает до полного родства. При 100% вы будете способны карабкаться по стенам, подобно паукам, а также медленно пополнять голод на солнечном свете. Но маги природы двигаются медленнее из-за корней, при 100% вы начнете намного быстрее терять голод ночью или в темных местах.

Лёд – при 50% родства вы можете замораживать воду в лёд, когда крадетесь, а при 100% – лаву в обсидиан. Однако вы двигаетесь медленно, если находитесь не на льду.

Молния – скорость увеличивается до 30% при полном родстве, также на 50% вы можете взбираться на 1 блок в высоту без прыжка. На 50% вы начнете быстро терять ману под дождем или в воде. На 75% вы можете зажигать стоящие рядом динамиты или наэлектризовывать криперов, а также ваше максимальное здоровье в воде уменьшается до 6 сердец. На 100% эти эффекты пропадают, и вы только теряете ману в воде и под дождем. Также, на 100% при ударе моба пустой рукой – в него ударит молния!

Жизнь – чем выше ваше родство, тем быстрее вы восстанавливаете здоровье, независимо от уровня голода. Однако каждый раз, когда вы кого-то убиваете, вы получаете эффект слабости и тошноты.

Волшебство – ваши заклинания стоят на 5% меньше маны. Также, при 100% у вас есть шанс, что вы получите особый эффект, под действием которого следующее заклинание будет стоить 0 маны. Однако вы будете получать больше магического урона.

Читать еще:  Видеть во сне волны большие на море. К чему снится огромная волна

Эндер – при 50% родства вы получаете защиту от яда, при 75% – ночное зрение, при 100% – эндермены не будут вас атаковать первыми. Однако ваше максимальное здоровье будет уменьшено на свету, а при более высоком уровне родства – и в воде. Мастера магии эндера перебороли эту слабость.

Ещё добавлю, что лучше всего прокачать “Arcane”. Самая худшая, и легко прокачиваемая стихия – это Lighting. Остерегайтесь её. Прокачав её на 10%, меня начинало бить молнией, когда я был в воде. Прокачайте “Arcane”, и проблем у Вас не будет, так как, если хоть 1 стихия прокачена на 100% другие перестают прокачиваться. Заклятий с “Arcane” мало, но самое эффективное – InvisibIility (невидимость).

3) В этой части я покажу какие ресурсы добавляет мод Ars Magica 2.
Руды:
1. Витиумная руда. Основная руда мода. Из неё получают Витиумную пыль. Потребуется практически в любом рецепте крафта. Так – же можно сделать Витиумный блок. Выплавляется Витиумная пыль из руды или из блока других руд. Руда не редкая, встречается примерно в тех – же количествах, что и железо.

2. Руда голубого топаза. Не особо нужная руда. Из неё получают Голубой топаз, а из топаза делают блок. Руда встречается на низких уровнях, и по заявлению создателя мода она редкая и ценная. Не могу сказать что она ценная, так как встречается чаще чем уголь.

3. Руда Чимерлита. Руда большого применения не имеет. При переплавке получаем Амазонит. Встречается руда, на низкой высоте в довольно больших количествах.
Так – же мы можем сделать из неё блок.

4. Руда солнечного камня. Если считать что – то редким, то Солнечный камень это оно самое:) Руда имеет необычное место спавна и встречается крайне редко. Так – же спавнится она только с определённого магического уровня. Этот уровень кажется 15. Спавнится руда в больших бассейнах лавы. Поэтому, найти её в обычном мире почти не реально. Однако Солнечный камень можно найти в аду. Но найти эту руду – полдела. Большую проблему представляет выкопать эту руду. Ну самый простой способ, сварить себе зелье огнестойкости, поднырнуть под руду, поставить под ней блок, со всех сторон оградить руду от лавы и только потом выкопать. Все эти махинации производить довольно сложно, но есть игроки, которые придумали способ легче. Например я.
Однако свои секреты открывать не стану 🙂

5. Руда лунного камня. Так – же как и руда солнечного камня, руда чрезвычайно редкая. Имеет необычный способ спавна. Она начинает появляться когда игрок достигает 20 магического лвл. Спавнится она только ночью, в полную луну, в радиусе 32 блоков от игрока. Если ночью услышали взрыв – не пугайтесь. Может это и не крипер, а Лунный камень заспавнился. Да Лунный камень спавнится, как – бы падая с неба, ну и соответственно взрываясь, оставляя воронку. На сервере взрывы отключены. Само падение вы не увидите.
Цветки и растения
1. Дерево ведьмы. Дерево интересное, но особых применений не имеет. Встречается дерево очень часто. Выглядит довольно странно.
С него иногда выпадают саженцы, но вырастить их очень трудно. Их нельзя просто посадить, нужно, чтобы под саженцем находилось 2 источника Жидкого эфира.

2. Аум. Цветок в основном используется в крафте заклятий (и используется много где). Найти его просто так достаточно сложно, но стоит отметить, что этот цветок растёт под тенью Ведьминого дерева.

3. Роза Пустыни. Цветок, который растёт исключительно в пустыне что делает его довольно редким. Используется не во многих крафтах, однако эти крафты жизненно необходимы.

4. Орхидея. Цветок который вы без труда найдёте на лугу, среди других цветов, нужен в жизненно необходимом крафте, и часто используется в заклятиях.

5. Корень тармы. Очень редкое растение. Нужно оно при крафте Эссенции воздуха и в некоторых заклятиях воздушного характера. Встречается этот корень, преимущественно в пещерах, иногда в горах на камнях.

6. Озёрный цветок. Очень редкий цветок. Растёт он исключительно на воде, служит для крафта Водной эссенции.

Глава II – Заклинания.
1) После того как вы открыли изучения в Оке древних, Вам нужно превратить их в заклятия. Итак, первым делом делаем стол начертаний.

Ставить стол следует аккуратно, так, чтобы перед вами было 2 блока свободного места, иначе стол не поставится. Открываем его и видим следующий интерфейс:

Интерфейс, сразу говорю, с виду простой, но сама система создания заклятий в Ars Magica 2 достаточно сложная, и может получиться так, что вы не правильно соедините фигуры в этом столе и сделаете заклятие, затрачивая ресурсы, и оно работать не будет. Поэтому очень внимательно следите как и что с чем надо соединять! Вкратце, опишу механику мода. Итак, квадратные иконки – это основа заклятий. Они могут быть поставлены и в нижнюю строчку, но так делать категорически нельзя. Эти иконки ставятся, в коричневые квадраты квадраты. Основ заклятий несколько.
Первое – Снаряд. (Заклятие выстреливает)

Второе – Сущность. (Заклятие применяется на Вас)

Третье – Прикосновение (Заклятие будет действовать на том, к кому вы прикоснётесь)

Это были ГЛАВНЫЕ основы заклятий. Есть и ещё, но я остановлюсь на этих.

Далее в строчку снизу Вы ставите то, что будет происходить, когда кто – то попадает под влияние Вашего заклятия. Чаще всего это урон.
Ну и последняя группа иконок, которая ставится в нижнюю строчку – это эффекты.

Чтобы закончить любое исследование, и получить книгу с заклятием ставим книгу с пером, в слот в центре интерфейса стола начертаний.

2) И теперь поговорим о том, как воплотить наше заклятие в жизнь 🙂 Для этого нам придётся открыть в Магическом справочнике вкладку Structures. Делаем сам Алтарь. (Подробную инструкцию к строительству алтаря найдёте в Магическом справочнике). Как вы знаете алтарь можно построить из разных материалов. Самый простой из булыжника и стекла.

Но такой алтарь долго Вам не прослужит. Дело в том, что материал из которого сделал алтарь влияет на сложность заклятий которые вы будете делать. Чем хуже материал, из которого сделан алтарь, тем меньше заклятий он сможет сделать. Если вы попробуете сделать на таком алтаре сложное заклятие произойдёт следующие:
1. Либо алтарь сделает вам заклятие (шанс 5 %)
2. Ничего не произойдёт, только съест ресурсы (25%)
3. Либо он РВАНЁТ (70%) И рванёт не слабо.

После того как вы построили алтарь, Вам нужно положить ту книгу, которую Вы сделали в Столе Начертаний, в Пьедестал заклятий

После этого вы можете смело начинать крафтить заклятие. Чтобы начать крафтить любое заклятие нужно первым делом кинуть Чистую руну.
Чтобы алтарь забрал компонент заклятия кидаем его (компонент) в центр.
А в конце любого заклятия нужно кинуть Свиток заклятий.

Источники:

http://playways.ru/forum/showtopic-16661
http://ventinghome.ru/fuel/lunnyi-kamen-ars-magica-2-gde-naiti/
http://vk.com/topic-123208209_34255964

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему: